Storia dei videogiochi/1 – 1958-1970

La notizia è arrivata all’inizio di aprile, ma non è uno scherzo. Secondo il rapporto annuale di Aesvi, l’associazione di categoria dell’industria dei videogiochi, anche in Italia il volume d’affari del mercato del digital entertainment ha superato quello del cinema. Nel 2011, infatti, il fatturato dell’industria videoludica ha raggiunto quota 993,1 milioni di euro. Lo studio, elaborato da GfK Retail and Technology, ha confermato per il nostro paese la quarta posizione in Europa, dopo Gran Bretagna, Germania e Francia. E si tratta di dati relativi esclusivamente ai canali distributivi “tradizionali” (ipermercati, catene di elettronica di consumo e negozi specializzati). Se si aggiungesse anche il fatturato delle vendite online, si sfonderebbe in scioltezza il muro del miliardo di euro. Una cifra impressionante, che diventa ancora più astronomica se si pensa che – a livello mondiale – il mercato dei videogiochi muove un fatturato (hardware compreso) di oltre 60 miliardi di dollari, con un trend che punta verso i 100 miliardi entro il 2015.

Ma l’industria dei videogame viene da lontano, anche se non da lontanissimo. E i suoi primi anni di vita sono sconosciuti al grande pubblico. Abbiamo deciso di rispolverare, aggiornandola fino ai nostri giorni, una breve “storia dei videogiochi” scritta qualche anno fa per la rivista “Ideazione”. La pubblicheremo, a puntate, ogni mercoledì. Sperando che la nostra iniziativa possa essere gradita a tutti i bambini, grandi e piccoli, che ancora oggi riescono ad emozionarsi interagendo con un pugno di pixel che ballano su uno schermo.

Prima di Spacewar! (1958-1962)
«Nell’autunno del 1961 – scrive J.C. Herz nel primo capitolo del suo “Joystick Nation” – uno scatolone rettangolare atterrò davanti ai gradini della porta d’entrata del Mit. La scatola, che arrivava dalla Digital Equipment Corporation, conteneva il nuovo modello di computer prodotto dalla Dec: il PDP-1. E i suoi costruttori speravano che il dipartimento di ingegneria elettronica del Mit lo avrebbe utilizzato per dare vita a qualcosa di interessante, come vincere la corsa allo spazio, produrre una generazione di robot intelligenti, o almeno rivoluzionare il metodo di elaborazione delle informazioni per la gloria dell’industria americana. Dopo un anno, i pionieri dell’informatica del Mit non avrebbero raggiunto nessuno di questi obiettivi. Ma uno di loro avrebbe scritto il primo videogioco della storia».

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Spacewar!, programmato dal giovanissimo hacker Steve Russell, nasce come uno scontro tra due astronavi che tentano di neutralizzarsi a vicenda sparandosi “siluri fotonici”. Il gioco, a cui dovevano necessariamente prendere parte due contendenti (i computer dell’epoca non erano abbastanza potenti per garantire la gestione di un avversario “virtuale” sufficientemente combattivo), sfrutta le innovative caratteristiche del PDP-1, uno dei primi elaboratori elettronici con il quale si interagisce per mezzo di uno schermo televisivo e di una tastiera simile a quella delle macchine da scrivere, invece che tramite i classici “nastri perforati” che caratterizzano gli albori dell’informatica. Dopo aver creato le parti principali del software, Steve Russell chiede aiuto ai suoi amici del Mit per la stesura finale. Pete Samson scrive il programma Expensive Planetarium, che aggiunge un primitivo cielo stellato allo sfondo del gioco. Dan Edwards ottimizza il codice, raddoppiandone la velocità e permettendo l’inserimento di un grosso sole – proprio al centro dello schermo – che attira le due astronavi con la sua forza gravitazionale. Un paio di mesi vengono dedicati al debugging e al perfezionamento del sistema di controllo, in cui vengono coinvolti tutti gli hacker del Tech Model Railroad Club (un gruppo di giovanissimi studenti ed assistenti universitari che, come si può intuire dal nome del club, si occupavano della manutenzione di un enorme modello in miniatura di rete ferroviaria).

Spacewar! è pronto nella primavera nel 1962. Gli hacker del Tmrc sono così entusiasti del prodotto finale che a qualcuno viene in mente che forse sarebbe possibile sfruttarlo commercialmente, ma dopo meno di una settimana Russell e soci lasciano cadere l’idea. E decidono di distribuire gratuitamente il gioco. Nel giro di un anno, c’è almeno una copia di Spacewar! in ogni centro di ricerca degli Stati Uniti. Qualche milione di dollari, insomma, sottratto al mondo accademico e militare americano.

tennisQualche anno prima, nel 1958, al Brookhaven National Laboratory di Long Island un giovane ingegnere di nome Willy Higinbotham aveva creato quello che sarebbe potuto essere il primo videogioco della storia. Si trattava di un rozzo “video-tennis” basato su oscilloscopio analogico. Dopo aver fatto divertire i visitatori del laboratorio per qualche giorno, però, Higinbotham decide di smantellare il suo prototipo per riciclarne i componenti. E perde per sempre il treno della storia.

 

Prima di Pong (1963-1970)
Con il diffondersi dei computer nelle università e nei centri di ricerca, la creazione di rudimentali videogiochi diventa un fatto quasi abituale per la ristretta cerchia dei programmatori di professione. Tra la fine degli anni Sessanta e l’inizio del decennio successivo, sono almeno una decina i proto-games in circolazione nei giganteschi mainframe sparsi per tutto il continente nordamericano.

lunarIn “Lunar Lander”, destinato ad apparire dopo qualche anno (graficamente rinnovato) anche nelle sale-giochi, si deve pilotare un minuscolo modulo lunare verso un difficile atterraggio su pianeti a gravità differente. Il primo simulatore di volo, insomma, anche se l’interazione con il gioco si limita alla segnalazione scritta, da parte del computer, di tre variabili: velocità del modulo, distanza dalla superficie e carburante residuo. “Hammurabi” (conosciuto anche con il nome di “Kingdom”) è invece il progenitore dei giochi manageriali. Una cinquantina di righe di codice in linguaggio Basic che simulano, con crudeltà insospettabile, la gestione di un dominio feudale, tramite il controllo del livello delle imposte e l’amministrazione della semina e della raccolta del grano. Con “Hunt the Wumpus”, poi, i computer-games si affacciano per la prima volta nel mondo delle avventure fantasy in stile “Dungeons and Dragons”.

wumpusScritto sempre in Basic (questa volta, però, le righe del programma sono almeno 200), “Hunt the Wumpus” si avvale di una semplice interfaccia testuale e di una struttura labirintica a forma di dodecaedro, ma nel 1967 ispirerà la nascita di un successore di tutto rispetto: il mitico “Adventure” (“Advent”, nella sua prima incarnazione), il padre riconosciuto di tutti i giochi di ruolo elettronici. Nessuno dei giochi di cui abbiamo parlato, però, riesce a sfondare il muro della comunità accademica. I computer necessari per far funzionare i programmi costano, nella migliore delle ipotesi, qualche centinaio di migliaia di dollari. E la gente normale, all’oscuro di tutto, continua a giocare con i flipper. Ma ancora per poco.