Storia dei videogiochi /3 – 1980-1985

Terza puntata di questa breve “storia dei videogiochi”. Iniziano gli anni Ottanta e quella che viene definita come “età dell’oro” videoludica. Poi, però, arriverà il “grande crollo” del 1983. E la rinascita, grazie all’invasione degli home computer.

L’ETA’ DELL’ORO (1980-1983)

Gli anni tra il 1980 e il 1983 sono universalmente riconosciuti come un periodo di straordinaria creatività e successo commerciale per i videogames, soprattutto nelle sale-giochi. Atari, regina del mercato, continua a sfornare titoli con frequenza impressionante: Battle Zone, Quantum, Star Wars e soprattutto Tempest danno tempestnuova linfa al genere “vettoriale”. Warlords, Missile Command e Centipede sono invece titoli più tradizionali, ma ottengono ugualmente un successo eccellente. L’americana Williams, famosa per i suoi flipper e per aver importato negli States i giochi della Taito, inizia a sviluppare titoli in proprio e si impone all’attenzione generale con capolavori assoluti come Defender, Joust e Robotron 2024. Anche un’altra azienda affermatasi con i flipper, la Bally-Midway, entra nel settore dei videogiochi. E lo fa in grandissimo stile con Pac Man, un labirinto in cui una specie di pallina gialla (dotata di una bocca enorme) deve sfuggire ad una serie infinita di coloratissimi fantasmini, riuscendo occasionalmente a trovare l’energia necessaria pac manper ribaltare la situazione. Gorf e Tron (quest’ultimo realizzato in collaborazione con la Disney) sono gli altri due grandi hit della Bally-Midway. Pac Man, insieme a Centipede, è uno dei primi giochi che riesce a catturare il pubblico femminile, dando vita ad un vero filone di titoli non-violenti che, con la loro grafica “fumettosa”, portano finalmente le ragazze in sala-giochi (con grande sollievo dei maschietti). La giapponese Namco, al contrario, perfeziona gli “sparatutto” alla Space Invaders con giochi, come Galaxian e lo straordinario Galaga, che fanno di velocità e distruzione totale le loro armi vincenti. Nel 1981, due case produttrici giapponesi fanno capolino nel mercato a stelle e strisce. Si tratta delle due aziende che monopolizzeranno il settore delle console domestiche nella seconda metà degli anni Ottanta e nei primi anni del decennio successivo: Sega e Nintendo. La Sega si presenta alla platea mondiale con Frogger, nel quale una piccola ranocchia deve affrontare prima la furia del traffico automobilistico e poi un fiume impetuoso per arrivare in salvo nella sua tana. froggerL’esordio di Nintendo, invece, è rappresentato da Donkey Kong, un gioco di piattaforme in cui Mario, un idraulico italo-americano, deve vedersela con un discepolo di King Kong che ha rapito la sua fidanzata. Berzerk, creato dalla Stern, è invece il primo videogame parlante della storia. Merita una citazione di merito, infine, anche la Konami, con Gyruss, Q*Bert, Time Pilot e la frenetica simulazione di atletica leggera Hyper Olympics. Con le sale-giochi ormai diventate un fenomeno di massa, nel mercato domestico si scatena una corsa sfrenata per accaparrarsi i diritti dei titoli più gettonati e convertirli per le console. Donkey KongIl Vcs 2600 è il sistema che, più di ogni altro, sfrutta questa strategia. E Atari vende una quantità eccezionale di macchine, stimolando la concorrenza a gettarsi nella mischia. Il primo avversario del Vcs, in ordine cronologico, è l’Intellivision della Mattel. Venduta nel 1981 a 299 dollari, questa nuova console vanta una grafica e un sonoro decisamente superiori al Vcs, ma non riesce mai realmente a decollare, soprattutto per colpa delle disastrose scelte di marketing compiute dai dirigenti Mattel, abituati a trafficare con Barbie ma poco esperti nel neonato mercato della microelettronica. Il tracollo dell’Intellivision arriva nel 1983, quando la Mattel presenta Aquarius, un home computer che doveva essere compatibile con le cartucce della console. Al momento della sua commercializzazione, però, si scopre che il computer (che pure presenta alcune caratteristiche molto interessanti, come una memoria espandibile fino a 52K e una risoluzione grafica – 320×192 punti – di tutto rispetto) è in grado di funzionare solo con software “proprietario”. IntellivisionÈ la morte, definitiva, sia per l’Aquarius che per l’Intellivision. E la Mattel abbandona per sempre il mercato dei videogiochi. Oltre al flop dell’Aquarius, l’Intellivision aveva sofferto di una cronica mancanza di conversioni arcade. Nei suoi ultimi mesi di vita videro la luce giochi come Burgertime, Bump’n’Jump, Carnival, Centipede, Congo Bongo, Dig Dug, Pac Man, Q*Bert e Zaxxon, ma quasi sempre si trattava di prodotti realizzati in maniera frettolosa e scadente. E anche giochi di ottimo livello – come Night Stalker, Advanced Dungeons and Dragons, Nhl Hockey e Football – non riuscirono ad evitare una fine prematura.

La Coleco (acronimo di Conneticut Leather Company), che aveva introdotto nella prima metà degli anni Settanta il chip Telstar Arcade, sul quale erano basati quasi tutti i cloni di Pong dedicati al mercato domestico, elabora invece una strategia opposta a quella della Mattel. E, con il suo Colecovision, cerca di seguire la strada maestra tracciata da Atari, Colecovisionstringendo accordi con molte case produttrici del settore arcade e tentando di sviluppare giochi capaci di ricalcare il più possibile l’atmosfera unica delle sale-giochi. Il titolo più riuscito è senza dubbio la fedelissima conversione di Donkey Kong, regalata a tutti gli acquirenti della console. Spinto da una qualità grafica nettamente superiore a quella dei suoi concorrenti, da giochi come Lady Bug o Venture e dalla possibilità (grazie ad un adattatore chiamato “Atari Expansion Kit”) di leggere anche le cartucce del Vcs 2600, il Colecovision vende un milione di unità in poco più di sei mesi nei soli Stati Uniti. Quando la stella della Coleco sembra addirittura sul punto di oscurare Atari e Mattel, però, l’azienda del Connecticut compie un errore decisivo: proprio come la Mattel, decide di entrare di gran carriera nel nascente mercato degli home computers e annuncia la produzione di Adam, un gioiellino che purtroppo viene commercializzato con tanta fretta che le prime versioni sono stracolme di difetti, sia hardware che software. L’immagine della società americana viene macchiata irrimediabilmente da questo flop inaspettato. E le vendite del Colecovision crollano così bruscamente che dopo il Natale nel 1983 la macchina viene ritirata dal mercato. Dopo aver venduto sei milioni di console in tutto il mondo, insomma, Coleco abbandona in tutta fretta il mercato dei videogiochi. Non sarà l’unica vittima del “grande crollo”.

IL GRANDE CROLLO DEL 1983

Nel 1983, improvvisamente, il pubblico americano (in Europa, il fenomeno si verificherà tra la fine del 1984 e l’inizio del 1985) smette di comprare le console di videogiochi. Per le centinaia di aziende entrate da pochissimo in questo mercato emergente si tratta di uno shock con conseguenze gravissime, sia finanziariamente che sotto il profilo occupazionale. Le cause di questa doccia fredda, che arriva senza alcun preavviso e lascia tutti impreparati, sono soprattutto due. DragonsLairLa prima è l’avvento impetuoso degli home computer, macchine basate su microprocessori più potenti di quelli ospitati dalle console e capaci di far girare software di qualsiasi genere (oltre, natualmente, a videogiochi sempre più sofisticati). Il secondo motivo, invece, è strettamente collegato all’incredibile successo di vendita di sistemi come il Vcs 2600, l’Intellivision e il Colecovision. Fiutato il “filone d’oro”, un grande numero di imprese, senza alcuna esperienza nel settore dell’elettronica o in quello dell’entertainment, decide di sfidare la sorte. Venditori di dentifricio, di cibo per cani e di cerotti provano a produrre videogiochi per pubblicizzare le loro merci. Perfino la Quaker Oats, invece di concentrasi su qualità e prezzo dei propri cornflakes, giudica opportuno dar vita ad una divisione interna specializzata in videogiochi. Il risultato di questa indigestione è disastroso. Nel 99 per cento dei casi, infatti, si tratta di titoli orribili, che contribuiscono a soffocare un mercato ormai quasi saturo. Anche le sale-giochi risentono di questa involuzione. E non è un caso che gli arcade più popolari del 1984 siano titoli che hanno davvero poco a che fare con i videogiochi: Dragon’s Lair e Space Ace, della Cinematronics fondata da Rick Dyer e dall’ex-disegnatore della Disney, Don Bluth, sono due interessanti esperimenti che sfruttano la tecnologia del laser-disc per garantire un’esperienza grafica identica ai cartoni animati, anche se troppo poco interattiva (in giochi come Astron Belt, Firefox e M.A.C.H. 3, invece, il laser-disc viene utilizzato soltanto per la realizzazione degli sfondi, mentre tutto il resto ha l’aspetto e la giocabilità di un videogame più tradizionale). La crisi è così profonda che perfino Atari si trova in cattive acque, con i giochi per Vcs 2600 che vengono venduti a prezzo stracciato nei supermercati. Atari XL800L’azienda che ha inventato Pong, ormai controllata interamente dalla Warner, avrebbe anche l’occasione per uscire dalla palude, perché Nintendo – che ha appena sviluppato una console piuttosto potente, il Nintendo Entertainment System (Nes) – pensa proprio ad Atari per commercializzare il prodotto negli Stati Uniti. Atari rifiuta. E pagherà questa scelta a caro prezzo.

HOME COMPUTING (1980-1985)

Nato in America e molto diffuso in Giappone, il mercato dei videogiochi viene sconvolto da un geniale ingegnere europeo, l’inglese Clive Sinclair. Dopo un brillante esordio nel settore delle radio a transistor, nel 1980 Sinclair “inventa” un kit di componenti elettronici, venduto per corrispondenza, che permette a chiunque di costruirsi un vero computer – lo ZX80 – tra le pareti di casa. zx81Il prezzo, inferiore alle 100 sterline, è incredibilmente basso: il più economico dei personal computer dell’epoca, il Commodore PET, costava la bellezza di 730 sterline. E negli States, per il favoloso Apple II di Jobs e Wozniak, si potevano sborsare anche 2000 dollari. Le caratteristiche dello ZX80, però, sono inadeguate perfino per gli albori dell’informatica (la memoria totale del sistema è di 1 kilobyte e non esiste alcuna modalità grafica). Seguito nel giro di pochi mesi dallo ZX81 (con una memoria espandibile fino a 16K e la possibilità di registrare i programmi su una normalissima audiocassetta), il computer di Sinclair rappresenta comunque il primo passo di quella diffusione di massa dell’informatica che ancora oggi non accenna a rallentare.zx spectrum Tra il 1981 e il 1982, escono macchine sempre più potenti in grado, tra l’altro, di garantire un certo livello di soddisfazione anche al videogiocatore più esigente. Dal 1983 in poi, gli home computer iniziano a rappresentare una valida alternativa alle console più in voga. In Europa la leadership di mercato è in bilico tra la tedesca Commodore – con il Vic20 e successivamente il potente C-64 – e la britannica Sinclair che, dopo lo ZX81, produce il minuscolo ma affascinante ZX Spectrum. Outsider di lusso, nel Vecchio Continente, sono il BBC della Acorn e l’Amstrad CPC-464. Negli Stati Uniti, invece, il primato della Commodore è insidiato da Atari – prima con i modelli 400 e 800, poi con la serie XL – e dal TI-99 della Texas Instruments. Commodore64In Giappone, infine, spopolano gli home computers compatibili con lo standard Msx che vengono fabbricati e venduti da alcuni colossi dell’elettronica come (in ordine rigorosamente alfabetico) Canon, Goldstar, Hitachi, Jvc, Mitsubishi, Sanyo, Sega, Sony, Spectravideo, Toshiba e Yamaha. Lo standard Msx, creato per contrastare lo strapotere europeo e statunitense nel mercato giapponese degli home computer, obbliga i costruttori a rispettare alcune caratteristiche specifiche (per garantire la compatibilità del software), ma lascia piena libertà nello sviluppo delle periferiche. Si tratta della stessa, buona idea, che pochi anni più tardi avrebbe portato i “pc compatibili” ad invadere il mercato. Ma lo standard Msx non riesce ad avere grande successo al di fuori dei confini giapponesi. Canon MSXCon l’esplosione del mercato degli home computer e il contemporaneo appannamento delle console, i titoli arcade di successo vengono sempre più spesso convertiti per gli le macchine più diffuse. E le case di software orientate eclusivamente verso l’utenza domestica – che hanno la possibilità di lavorare con macchine più potenti e soprattutto più versatili – esplorano sentieri creativi fino a quel momento rimasti dominio esclusivo dei possessori di grandi mainframe o, comunque, di computer da qualche migliaio di dollari.